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黑客与画家(硅谷创业之父Paul Graham文集)

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  • 出版社:人民邮电
  • ISBN:9787115249494
  • 作者:(美)格雷厄姆|译者:阮一峰
  • 页数:236
  • 出版日期:2011-04-01
  • 印刷日期:2011-04-01
  • 包装:平装
  • 开本:16开
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字数:246千字
  • 世界上**个互联网应用程序Viaweb开发者

    举世**的互联网创业**Paul Graham的文集!

    Paul Graham带领我们探究黑客的世界,了解黑客的爱好和动机

    Paul Graham旁征博引历史事件,妙笔生花


    《黑客与画家》从书名我们都能看出书中的内容并不深奥,作者*大的目的就是,通过这本书让普通读者理解我们所处的这个计算机时代,揭示它的发展轨迹,帮助你看清我们现在的位置和将来的方向。


  • 《黑客与画家》是硅谷创业之父Paul Graham的文集,主要介绍黑客即 优秀程序员的爱好和动机,讨论黑客成长、黑客对世界的贡献以及编程语 言和黑客工作方法等所有对计算机时代感兴趣的人的一些话题。书中的内 容不但有助于了解计算机编程的本质、互联网行业的规则,还会帮助读者 了解我们这个时代,迫使读者独立思考。 《黑客与画家》适合所有程序员和互联网创业者,也适合一切对计算 机行业感兴趣的读者。
  • 目 录

    1. 为什么书**不受欢迎 1
      他们的心思在别的地方。
    2. 黑客与画家 18
      黑客也是创造者,与画家、建筑师、作家一样。
    3. 不能说的话 34
      如果你的想法是社会无法容忍的,你怎么办?
    4. 良好的坏习惯 52
      与其他美国人一样,黑客的成功秘诀就是打破常规。
    5. 另一条路 59
      互联网软件是微机诞生后的*大机会。
    6. 如何创造财富 90
      致富的*好方法就是为社会创造财富。创造财富的*好方法就是创业。
    7. 关注贫富分化 111
      “收入分配不平等”的危害,会不会没有我们想的那样严重?
    8. 防止垃圾邮件的一种方法 124
      不久前,许多专家还认为无法有效地过滤垃圾邮件。本文改变了他们的想法


    9. 设计者的品味 133
      如何做出**的东西?
    10. 编程语言解析 148
      什么是编程语言?为什么它们现在很热门?
    11. 一百年后的编程语言 156
      一百年后,人类怎样编程?为什么不从现在开始就这样编程呢?
    12. 拒*平庸 169
      别忘了你的对手与你一样,能用任何想用的语言编写互联网软件。
    13. 书**的复仇 180
      在高科技行业,只有失败者采用“业界*佳实践”。
    14. 梦寐以求的编程语言 198
      一种好的编程语言,是让黑客可以随心所欲使用的语言。
    15. 设计与研究 213
      研究必须是“新”的,而设计必须是“好”的。

    志谢 219
    术语解释 221
    图片授权说明 236
  • 设计者的品味   哥白尼不认同托勒密的体系,一个极其重要的原因是,他觉得托勒密提出的偏心等距点(equant)毫无美感……   ——托马斯·库恩,《哥白尼革命》   我们所有人都受到凯利·约翰逊 的影响,狂热地相信外观优美的飞机一定会飞得同样漂亮。
      ——本·里奇,《臭鼬计划》   美感是**道关卡。丑陋的数学在世界上无法生存。
      ——G. H. 哈代,《一个数学家的道歉》   *近,我与一个在MIT教书的朋友交谈。他的研究领域很热门,每年申请他的研究生的人多得让他应付不过来。“很多人看上去很聪明,”他说,“但是我不知道他们的品味如何。”   品味。如今很少听到这个词了,人们往往使用别的叫法,但它却的的确确是我们离不开的基本概念。我的朋友的意思是,他想要的学生不仅应该技术过硬,还应当能够使用技术做出优美的产品。
      数学家会把出色的工作称赞为“优美的”。无论古今,科学家、工程师、音乐家、建筑师、设计师、作家、画家都是这样做的,他们都使用同一个词。这仅仅是巧合吗,还是他们之间有共识?如果真的有共识,那么我们能不能将某一个领域发现的“美”的规律运用于另一个领域呢?   对于我们设计师来说,美就不仅仅是一个理论问题了。如果世界上真有“美”存在,我们需要能够认出它。设计产品时,我们需要良好的品味。与其把“美”说成一个虚无缥缈的抽象概念,还不如让我们考虑一个实际的问题(这样就能避免喋喋不休的空谈):如何才能做出优美的产品?   如果你在当今社会提到“品味”,很多人会对你说“品味是主观的”。他们真的就是这么认为的。喜欢一件东西,却不知道为什么自己喜欢它,原因可能是这件东西是美的,但也可能因为他们的母亲也拥有同样的东西,或者杂志上某个明星使用它,或者仅仅因为它的价格很昂贵。人类的思想就是没有经过整理的无数杂念的混合。
      我们大多数人从孩提时代起就被鼓励不要去分析清楚自己的头脑。如果你的小弟弟画图时把人都涂成绿色,你想取笑他,你妈妈很可能会对你说:“你有你喜欢的方式,他有他喜欢的方式。”   你妈妈这时不是教给你什么是美学,而只是想阻止你们两个争吵。
      就像大人哄小孩的其他话一样,这句话也是模棱两可的,与其他话会发生冲突。大人教导你说品味只是每个人的偏好而已。但是来到博物馆,他们却对你说,仔细观赏达·芬奇的作品,因为他是伟大的艺术家,品味超凡。
      小孩子受到这样的教导会怎么想?他会怎么理解“伟大的艺术家”?这么多年来,别人无数遍地告诉他,品味就是一种偏好,是每个人自己的事情,所以他不可能直接就明白,所谓“伟大的艺术家”就是这个人的作品要比其他人的杰出。他*可能觉得,所谓“伟大的艺术家”只是针对我个人世界而言的,就是很符合我自己口味的艺术家,好比某本书上说食用西兰花对我的健康有利,所以我就应该喜欢吃西兰花一样。
      把品味说成个人的偏好可以有效地杜*争论,防止人们争执哪一种品味*好。但是问题是,这种说法是不正确的。只要你自己开始动手设计东西,就能明白这一点。
      不管每个人的工作是什么,他们内心里都有一种愿望——把自己的工作做好。足球运动员想赢得比赛,CEO想增加利润。做好自己的工作会真正令人感到自豪和愉快。但是,如果你是一个设计师,并且你不承认有一种人们共同认可的东西叫做“美”,那么你就没有办法做好工作。如果品味只是一种个人偏好,那么每个人都是**无缺的:你喜欢自己看上的东西,那就足够了。
      就像别的工作一样,只要你不断地从事设计工作,你就会做得越来越好。你的品味会出现变化,你会像别人一样有所提高。如果这样的话,那么你以前的品味就不只是与现在不同,而是不如现在的好。因此,所谓的“品味没有好坏之分”的公理也就顿时见鬼去了。
      现在流行“相对主义”,即认为真理是相对的。即使你已经从小孩变成了成年人,这种观点依然可能妨碍你思考“品味”。但是,只要你走出狭隘的自我,至少在心里对自己说,确实存在比其他设计*好的杰出设计,那么你就能开始仔细研究了。你的品味是如何变化的?什么原因使你做出不好的设计?其他人对设计是什么观点?   只要你开始思考这些问题,你就会发现,众多不同学科对“美”的认识有着惊人的相似度。**设计的原则是许多学科的共同原则,一再反复地出现。
      好设计是简单的设计。从数学领域到绘画领域,你都可以听到这种说法。在数学中,它表示简短的证明往往是*好的证明。特别是对于数学公理来说,少即是多。在编程中,这种说法也基本适用。对于建筑师和设计者,它意味着美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不依赖于表面装饰品的堆砌。(装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。)绘画也是类似的,认真观察的、**有代表性的静物作品往往要比表面极尽华美、但是实质上只是无意义重复的“巨作”(比如再现**复杂的花边的绘画作品)*有价值。在写作上,这种说法意味着只说必须要说的话,并且说得简短。
      这样强调简单似乎有点奇怪。有人会说,简单就是事物本来的样子,装饰反而意味着*多的工作。但是,当人们自己从事创造性工作的时候,好像就会忘了保持简单这个原则。刚开始写作的人喜欢用浮夸的语调,根本不像他们平时说话的样子。设计师喜欢用波浪式卷曲表现他们的艺术感。画家发现自己都是表现主义者(expressionist)。这些装饰都是花架子,在作家的长句、画家“表现主义”的画笔之下,根本就是空洞无物,表面的装饰掩盖了内部的空虚,太可怕了。
      当你被迫把东西做得很简单时,你就被迫直接面对真正的问题。当你不能用表面的装饰交差时,你就不得不做好真正的本质部分。
      好设计是永不过时的设计。只要没有错误,每一个数学证明都是永不过时的。所以,数学家哈代才会说:“丑陋的数学在世界上无法生存。”他的意思与飞机设计师凯利·约翰逊的观点是一样的:如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有*好的解决方法,只是还没有发现而已。
      以永不过时作为目标是一种帮助自己找到*佳答案的方法:如果你不愿别人的答案取代你的答案,你就只好自己做出*佳答案。某些大师的作品太过杰出,永不过时,使得后人几乎难以在该领域立足。自从16世纪出现了德国雕刻大师杜勒(Dürer),后世的雕刻家都因为自己的作品被拿来与他的作品作比较而苦不堪言。
      以永不过时作为目标也是一种避开时代风潮的影响的方法。“风潮”这个词,从字面上就可以看出,它就是一阵风似的,随着时间经常改变。如果一件东西长盛不衰,那么它的吸引力一定来自本身的魅力,而不是来自风潮的影响。
      说来奇怪,如果你希望自己的作品对未来的人们有吸引力,方法之一就是让你的作品对上几代人有吸引力。我们很难猜想未来是什么样子,但是可以肯定,未来的人们不会在乎**流行的风潮,这一点与上几代人是相同的。所以,如果你的作品对**的人们以及1500年的人都有吸引力,那么它极有可能也会吸引2500年的人。
      好设计是解决主要问题的设计。厨房的煤气灶有四个出火口,排成一个正方形。每个出火口都由一个调节器控制,四个出火口就有四个调节器。请问应该如何摆放调节器?*简单的摆放方法当然是把四个调节器排成一列,但要是这样做,人们使用起来就很不方便,每次都要停下来想一下到底每个调节器对应的是哪个出火口。如果直接把调节器排成与出火口一样的正方形,就不会有这个问题了。
      许多坏设计做得很辛苦,但是从一开始方向就错了。20世纪中期,有一股使用无衬线(sans-serif)字体的潮流。这一类字体接近于纯手写的样式,但是它无助于解决*主要的问题。印刷出来的文字首先应该是易于辨认的,所以能够清晰地分辨字母就是*主要的问题。传统的新罗马(TimesRoman)字体是一种有衬线的字体,虽然看上去古老得就像维多利亚女王时代的风格,但是它的小写g就是可以很轻易地与小写y区分。
      答案可以不断改进,同样,问题本身也可以不断改进。软件的难题通常可以被改成等价的较易解决的形式。历**,物理学的主要难题曾经一度是如何诠释经典著作,后来逐渐变成对可观测到的行为进行预测,这种转变使得物理学的发展速度大大加快。
      好设计是启发性的设计。英国女作家简·奥斯汀的作品几乎不带有任何描述。她不告诉读者每件东西看上去是什么样子,只是把故事讲得**生动,让读者自己把一切都想象出来。同样,绘画作品也分为描述性绘画和启发性绘画,后者往往比前者*引人入胜。每个人看到《蒙娜丽莎》都有自己的理解。
      在建筑学和设计学中,这条原则意味着,一幢建筑或一个物品应该允许你按照自己的愿望来使用。举例来说,一幢好的建筑物应该可以充当平台,让你想怎么布置就可以怎么布置,过上自己想过的家庭生活,而不是使得你像执行程序一样只能过上建筑师为你安排的生活。
      在软件业中,这条原则意味着,你应该为用户提供一些基本模块,使得他们可以随心所欲自由组合,就像玩乐高积木那样。在数学中,这条原则意味着,一个可以成为许多新工作基础的证明要优于一个难度很高、但无助于未来学科发展的证明。在科学领域中,总体上可以把引用次数看作对他人启发性大小的粗略指标。
      好设计通常是有点趣味性的设计。这条原则可能不是所有情况下都成立。但是,杜勒的雕刻、芬兰设计师沙里宁(Saarinen)的子宫椅(WombChair)、意大利罗马的万神殿(Pantheon)、保时捷911型汽车的原型设计(图9-1),在我看来都很有趣。逻辑学家哥德尔(G·del)的不完备定理就好像一个玩笑那样有意思。
      图9-1 保时捷911E,1973年产   我想,这是因为幽默一定程度上反映了力量。幽默感是强壮的一种表现,始终拥有幽默感就代表你对厄运一笑了之,而丧失幽默感则表示你被厄运深深伤到。所以,强壮的标志(或者至少是特点)就是轻松面对自己的人生。充满自信的人常常像燕子一样,以一种居高临下的姿态轻盈地看待周围的一切,比如希区柯克拍摄的电影、16世纪画家布勒哲尔(Bruegel)的绘画(甚至莎士比亚也是一个这方面的例子)。
      好的设计并非一定要有趣,但是很难想象**无趣的设计会是好的设计。
      好设计是艰苦的设计。如果观察那些做出伟大作品的人,你会发现他们的共同点就是工作得**艰苦。如果你工作得不艰苦,你可能正在浪费时间。
      困难的问题需要艰巨的付出才能解决,高难度的数学证明需要结构**精细的解决方法(它们往往做起来很有趣),工程学也是如此。
      当你攀登高山时,必须扔掉一切不必要的装备。在困难地点或预算不足的条件下,建筑师就只能做出很简练的设计。当解决难题成为压倒一切的任务时,那些流行样式与华丽装饰就被抛到一边去了。
      并非所有的艰苦都是值得的。世界上有有益的痛苦,也有无益的痛苦。你需要的是咬牙向前冲刺的痛苦,而不是脚被钉子扎破的痛苦。解决难题的痛苦对设计师有好处,但是对付挑剔的客户的痛苦或者对付质量低劣的建材的痛苦就是另外一回事了。
      在绘画上,肖像画通常占据*高地位。这不是偶然的,原因不仅是面部肖像比其他题材*能打动人,还因为我们太擅长观察脸,所以肖像画家不得不加倍努力才能达到我们的要求。如果画的是树,树枝画偏了五度也不会有人发现。但是,如果你把别人的眼睛画偏了五度,人们一眼就能看出来。
      德国包豪斯(Bauhaus)学派的设计师采纳了美国建筑师路易斯·沙利文(LouisSullivan)的观点“功能决定形式”(form followsfunction),但是他们实际上的理解是“功能应当决定形式”。真实情况是,如果开发“功能”**艰难,那么“形式”将不得不全部都由“功能”决定,因为没有多余的精力再来单独开发“形式”了。人们常常觉得野生动物**优美,原因就是它们的生活**艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。
      好设计是看似容易的设计。**运动员比赛时,让人觉得他轻轻松松就获胜了,**设计师也是如此,他们的工作看上去很容易。大多数时候,这是一种错觉。作家的文章读起来流畅自如,但是背后其实经过了反复修改。
      科学和工程学的一些*重大的发现在形式上往往很简单,会使得你觉得自己也想到过。可是,如果它真的那么简单,为什么发现人不是你呢?   达·芬奇的有些肖像画只是几根线条。看着它们,你会想只要把这十根八根线条放对位置,你也能画出如此优美的肖像画。说的没错,可是难就难在找出正确的位置。只要位置偏移一点点,整幅作品就会一溃千里。
      白描其实是*难画的视觉媒介,因为它们要求几近**的再现。用数学语言说,线条属于闭合解(closed-formsolution),水平不够的艺术家没有办法直接解决问题,只能通过不断逼近来求解。许多孩子在十岁左右放弃了绘画,原因之一就是这时他们开始学习成年人的绘画技法,首先练习用线条勾勒出人脸。
      在大多数领域,看上去容易的事情,背后都需要大量的练习。练习的作用也许是训练你把刻意为之的事情变成一种自觉的行为。有时,我们的训练只是为了让身体养成下意识的反应。**钢琴家弹奏名曲可以不经过大脑直接完成,艺术家也是这样,熟练以后,脑海中的艺术形象会自动从手上流淌出来,仿佛有人在一旁为他打节奏一样。
      人们有时会说自己有了“状态”,我的理解是,他们这时可以控制自己的脊髓。脊髓是*本能的反应,面对难题时,它能释放你的直觉。
      好设计是对称的设计。对称也许只是简洁性的一种表现,但是它十分重要,值得单独列为一点。自然界的对称大量存在,这就说明了对称的重要性。
      对称有两种:重复性对称和递归性对称。递归性对称就是指子元素的重复,比如树叶上叶脉的纹路。
      历**,对称曾经泛滥一时,导致现在它在某些领域已经不流行了。从维多利亚女王时代开始,建筑师就有意多建造不对称的建筑。20世纪20年代,不对称成了现代主义建筑的一个明确的前提条件。但是即使如此,这些建筑物往往也只是在主轴上不对称,细节部分依然大量使用对称。
      在写作中,你会发现对称无处不在,短语、句子、小说的情节都是如此。音乐和美术也大量使用对称。拼接式的美术作品(还有塞尚的一部分作品)有**强烈的视觉感染力,原因就是整幅作品由相同的作图元素构成,这也属于对称。对称性构图产生了一些*让人难忘的绘画作品,尤其是那些两个半边互相呼应的作品,比如米开朗基罗的壁画《创世纪》和格兰特·伍德的油画《美国式哥特》。
      在数学和工程学中,递归尤其有用。归纳式证明方法既简洁又美妙。在软件中,能用递归解决的问题通常代表已经找到了*佳解法。巴黎的埃菲尔铁塔如此引人注目,部分原因就是它的外形是递归的,大塔上面还有小塔(图9-2)。
      图9-2 埃菲尔铁塔,1889。大塔上面有小塔   对称的危险在于它可以用来取代思考,在大量使用重复的时候这种危险性*大。
      好设计是模仿大自然的设计。我不是说模仿大自然这种行为本身有多么好,而是说大自然在长期的演化中已经解决了很多设计问题。所以,如果你的设计与大自然很接近,那么它基本上不会很差。
      模仿与剽窃并不相同。如果一部小说写得好像真实生活的再现,没人会提出异议。虽然写实的价值常常被误解,但它也是绘画的一个重要工具。写实的目的不是为了给生活留下一模一样的记录,而是为你的思想提供一个咀嚼点:你的眼睛看着某样东西,你的手就代表你的思想,画出一些比较有意思的内容。
      模仿大自然也是工程学的有效方法。长久以来,船只就像动物一样有龙骨和肋骨。不过,前提条件是技术水平要达到,只有这样才有可能模仿大自然。早期的飞机设计师按照鸟的形状设计飞机,这样做其实是错的,因为那时还没有足以模拟鸟类行为的轻型材料和能源,也做不出高度复杂的控制系统,所以飞机还不可能像鸟类那样飞。但是,我能想象五十年后,小型的无人侦察飞机可以做得**像鸟一样。
      现在的计算机已经很强大了,不仅能模拟出大自然的环境,还能模拟大自然发展演变的结果。遗传算法可能会创造出正常条件下难以设计的复杂事物。
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